Créer un site internet

TDA officiel

“Poker TDA” est une association de volontaires de l’industrie du poker, fondée en 2001. La mission du TDA est
d'uniformiser les règles du poker de tournoi à travers le monde. Les règles du TDA complètent celles en usage
dans les établissements de jeux, en cas de divergences, les règles locales prévalent.

 

C'est la base de tout les réglements de poker.

Pokertda

TABLE DES MATIÈRES

1. Décisions des floors 

2. Responsabilités des joueurs 

3. Terminologie et gestuelle officielles 

4. Identification des joueurs 

5. Téléphones et appareils électroniques 

6. Langues officielles 

7. Attribution aléatoire des sièges 

8. Liste d’attente, Inscriptions tardives et Réentrées 

9. Besoins particuliers 

10. Fermeture de tables 

11. Équilibrage de table et arrêt du jeu 

12. Annonces et abattage des cartes 

13. Tablage des cartes & Tuer la main gagnante 

14. Cartes vivantes à l’abattage 

15. Abattage et défausse irrégulière 

16. Ouverture des mains à Tapis (All-In) 

17. Ordre d'abattage sans joueur à tapis. 

18. Demander à voir une main 

19. Jouer le Board à l’abattage 

20. Attribution de jetons indivisibles 

21. Pots extérieurs 

22. Contestation de mains et de pots 

23. Nouvelle main et augmentation de blind 

24. Chip-Race, Color-Up programmés 

25. Visibilité des cartes et jetons, stacks et Color-Up 

26. Changement de jeu de carte 

27. Recaves (Re-buys) 

28. Demander à voir les cartes sans payer 

29. Demander le “Time” 

30. Être à son siège et main vivante 

31. Rester à la table pendant l’action 

33. Éviter les Blinds 

34. Placement et mouvement du bouton 

35. Fausse-donne (Misdeal) et jeux de cartes incorrects 

36. Action substantielle (AS) 

37. Carte manquante au bouton 

38. Carte brûlée après une action substantielle 

39. Flops incorrect et cartes données prématurément 

40. Méthodes pour miser : oralement et avec des jetons 

41. Méthode de “Call” 

42. Méthode de relance 

43. Montant d’une relance 

44. Mise avec un jeton de grosse valeur (Overchips) 

45. Mise avec plusieurs jetons 

46. Mise précédente restée devant un joueur relancé 

47. Relance bloquée 

48. Nombre de relances autorisées 

49. Accepter l’action 

50. Jouer à son tour 

51. Déclaration contraignante, mise insuffisante 

52. Montant de mise ou de relance insuffisant (undercall) 

53. Action prématurée (Action Out of Turn [OOT]) 

54. Taille du pot et mises en Pot-limit 

55. Déclaration d’action invalide 

 

 

 

56. Miser en plusieurs fois (String Bets et String Raises) 

57. Mise confuse et non-standard 

58. Fold non-standard 

59. Déclarations conditionnelles ou prématurées 

60. Compter le tapis d’un adversaire 

61. Miser plus pour obtenir de la monnaie 

62. Tapis avec des jetons cachés 

63. Visibilité des jetons lors des changements de table 

64. Jetons perdus et retrouvés 

65. Main accidentellement tuées, polluées ou exposées 

66. Main morte et mise au “muck” en Stud 

67. Ne pas divulguer d’informations. Une main, un joueur 

68. Dévoiler sa main et fold correct 

69. Jeu éthique 

70. Comportement incorrect 

71. Avertissement, pénalité et disqualification 

RP-1. Bouton All-In 

RP-2. Déplacer les mises des joueurs 

RP-3. Affaires personnelles 

RP-4. Paquet de cartes mélangé par accident 

RP-5. Cartes sorties prématurément 

RP-6. Déplacement rapide des joueurs 

RP-7. Organisation des relèves des croupiers 

RP-8. Procédures pour le jeu en main par main 

RP-9. Nombre de joueurs en table finale 

RP-10. Procédures de donne en tournoi de Stud 

RP-11. Format à Ante et pas de réduction d’Ante 

RP-12. Annoncer les mises et relances 

RP-13. Gestion du pot dans les jeux à pot partagé 

RP-14. Gestions des situations particulières 

RP-15. Communication appropriée entre membres du staff 

RP-16. Joueur absent au moment de la fermeture de la table 

RP-17. Procédure de mise dans les jeux en “Draw” 

RP-18. Ordre des jeux en “Mixed-Games” 

RP-19. Réduire les pertes de temps (Stalling) 

RP-20. Cartes prêtes pour le mélange 

RP-21. Répartir le Pot 

RP-22. Mises avec des objets sans valeur nominale (Jetons bounty, jetons time, etc.) Règle 10 : Fermeture de table 

Règle 11-D : Équilibrer les tables et arrêter le jeu 

Règle 16 : Ouverture des mains pour un All-In. 

Règle 18 : Demander à voir une main 

Règle 38 : Carte brûlée après une action 

Règle 40-A : Mise confuse ou contradictoire 

Règle 43 : Montant de la relance. 

Règle 45 : Mise avec plusieurs jetons 

Règle 46 : Mise précédente restée devant un joueur 

Règle 47 : Relance bloquée et relance autorisée 

Règle 51 : Mise insuffisante à son tour de parole (Undercall) 

Règle 52-B : Montant de mise incorrect en Pot-Limit 

Règle 53-A : Action prématurée 

Règle 53-B : Action substantielle anticipée 

Règles 2024  Version 1.0 - 9 octobre 2024

Concepts généraux 

1. Décisions des floors 

Préserver l'intérêt et l’impartialité du jeu est la priorité dans la prise de décision. Dans certaines circonstances pour assurer l’équité du jeu, le bon sens prime sur les règles techniques. Les décisions des floors sont définitives. 

2. Responsabilités des joueurs 

Les joueurs doivent : 

- Vérifier l'exactitude de leur inscription et la place qui leur a été attribuée ; 

- Vérifier le nombre de cartes reçues avant toute action substantielle ; 

- Protéger leurs cartes en les laissant visibles ; 

- Annoncer clairement leurs intentions ; 

- Suivre l’action ; 

- Jouer à leur tour avec des paroles conventionnelles et des gestes clairs ; 

- Défendre leur droit de jouer à leur tour ; 

- Trier et empiler leurs jetons ; 

- Rester à table tant qu’ils ont une main vivante ; 

- Tabler correctement leurs cartes à l'abattage ; 

- Signaler toute erreur constatée ; 

- Jouer en temps voulu ; 

- Demander le “time” si nécessaire ; 

- Changer de table rapidement ; 

- Respecter la règle une-main-un-joueur ; 

- Connaître et appliquer les règles, jouer avec éthique ; 

- Informer les responsables s’ils subissent ou constatent un comportement discriminatoire ou blessant ; 

- Contribuer au bon déroulement du tournoi où tous les joueurs se sentent bien accueillis. 

3. Terminologie et gestuelle officielles 

Le vocabulaire officiel utilisé pour désigner les actions est simple et sans ambiguïté. Les termes couramment utilisés sont bet/mise ; raise/relance ; call/payé ; fold/passe ; check/parole ; all-in/tapis ; et pot (en pot-limit uniquement). Des expressions locales peuvent également être utilisées. À leur tour de parole, les joueurs doivent utiliser les gestes avec prudence : tapoter sur la table est un check. C’est de la responsabilité de chacun d’exprimer clairement ses intentions : les joueurs utilisant des expressions ou des gestes non-conventionnels le font au risque d'entraîner une décision d’arbitrage différente de celle escomptée. (Voir également la règle 2 et la règle 42)

4. Identification des joueurs 

Les joueurs doivent être clairement identifiables à tout moment. Le personnel du tournoi peut demander à un joueur de retirer tout élément (lunettes de soleil, capuche ou autre couvre-visage) qui empêche leur identification ou qui constitue une distraction pour les autres participants. 

5. Téléphones et appareils électroniques 

A. Les joueurs ne peuvent pas parler au téléphone à la table. Les sonneries, musique, images, vidéos, etc. doivent être inaudibles et ne pas déranger les autres. Ces appareils, outils, photographies, vidéographies et communications ne doivent pas créer de nuisance, retarder le jeu ou procurer un avantage compétitif, et sont soumis aux règlements de la maison et de la réglementation des jeux. 

B. Les téléphones et autres appareils ne doivent pas être posés sur la table. C. Les joueurs avec des mains actives ne peuvent pas interagir ou utiliser un appareil électronique ou de communication. La définition de tels appareils peut inclure de nouvelles technologies et sera mise à jour par le TD. 

D. Les applications de paris sportifs, les tableaux et autres outils de stratégie de poker ne peuvent pas être utilisés à la table. Les joueurs ne peuvent pas non plus recevoir ou utiliser des informations stratégiques provenant d'une autre personne ou d'une source externe. 

Les infractions à la Règle 5 peuvent entraîner des sanctions conformément à la Règle 71

6. Langues officielles 

L’établissement doit afficher clairement et annoncer les langues acceptées à la table.

Attribution de siège, fermeture et équilibrage des tables 

7. Attribution aléatoire des sièges 

Pour les tournois et les satellites, les sièges seront attribués de façon aléatoire. Un joueur débutant le tournoi avec la cave initiale à une mauvaise place devra être déplacé à la bonne place avec ses jetons actuels. 

8. Liste d’attente, Inscriptions tardives et Réentrées 

A. Il sera attribué une cave complète aux joueurs intégrants le tournoi depuis la liste d’attente, en inscription tardive ou en réentrée. Leurs places seront tirées au sort parmi les places libres, comme en début de tournoi. Ils recevront des cartes à toutes les places sauf entre le bouton et la petite blind. 

B. Dans les tournois à réentrée, s’il est permis d’abandonner ses jetons pour racheter une nouvelle cave, les jetons abandonnés seront retirés du tournoi. 

9. Besoins particuliers 

Pour les joueurs ayant des besoins particuliers des dispositions adaptées pourront être prises dans la mesure du possible. 

10. Fermeture de tables 

A. Les joueurs entrant dans le tournoi ainsi que les joueurs issus d’une table venant de casser peuvent se voir attribuer n'importe quel siège y compris au bouton et en blind. Ils recevront des cartes sauf entre le bouton et la petite blind. 

B. Lorsqu’une table casse, les nouvelles places sont attribuées aux joueurs par un tirage au sort en deux étapes (voir exemple en Annexe)

11. Équilibrage de table et arrêt du jeu 

A. Pour les jeux avec Flop et jeux mixtes, le joueur devant être de grosse blind sera déplacé pour payer la grosse blind dès que possible, y compris si cela le conduit à être de grosse blind seul et cela même si la grosse blind doit être 2 fois de suite au même siège. Le joueur déplacé ne pourra jamais être placé en petite blind. 

En tournoi de Stud, le joueur sera déplacé par position, il sera placé à la place du dernier sortant. 

B. Dans les jeux mixtes (comme le HORSE), lorsque le jeu passe du Hold'em au Stud, à la dernière main de Hold'em, le bouton est placé à la position suivante et reste à cette place pendant tout le niveau de Stud. Le joueur à déplacer pendant le niveau de Stud, est celui qui devrait être en grosse blind en Hold’em. Au niveau suivant de Hold’em, à la première main le bouton reste à sa place.

C. La table depuis laquelle un joueur est déplacé est désignée par une procédure prédéfinie. 

D. Pour les tournois se jouant en table pleine, le jeu s’arrêtera aux tables où il manque 3 joueurs ou plus (après élimination) par rapport à la table où il y a le plus de joueurs, lorsque la grosse blinde arrive au niveau d’un siège libre. (Voir exemple en annexe)

Pour les autres formats (6 max, turbos…) le choix appartient au Directeur de Tournoi. Il peut, sans problème, s’abstenir d'interrompre le jeu. 

Quand le nombre de tables diminue, les tables devraient être plus finement équilibrées, en respectant le choix du TD. 

Pots et abattage (Showdown) 

12. Annonces et abattage des cartes 

Les cartes tablées déterminent la main gagnante. Les déclarations verbales sur la valeur d’une main n’ont pas de valeur à l’abattage. Mais annoncer délibérément une fausse main peut être sanctionné. Les croupiers doivent lire et annoncer la valeur des mains à l’abattage. Tout joueur, dans le coup ou non, doit s'exprimer s'il pense qu’il y a une erreur dans la lecture des mains ou dans le calcul ou l'attribution du pot. 

13. Tablage des cartes & Tuer la main gagnante 

A. Tabler correctement sa main c’est : 

1) Retourner toutes ses cartes face visible ; 

2) Permettre au croupier et aux autres joueurs de lire clairement la main. Par 

“Toutes ses cartes” on entend 2 en Hold’em, 4 en Omaha, 7 au Stud, etc. 

B. A l’abattage, les joueurs doivent protéger leur main en attendant qu’elle soit lue (voir règle 65). Les joueurs qui ne tablent pas correctement toutes leurs cartes, puis les jettent au “muck” pensant qu’ils ont gagné, le font à leur propre risque. Lorsqu’une main n’est pas récupérable et identifiable avec certitude, si le TD estime qu’elle n’a pas été lue correctement, le joueur ne pourra pas revendiquer le pot. 

La décision du TD concernant le bon tablage d’une main, est définitive. 

C. Le croupier ne peut pas tuer une main correctement tablée si elle est visiblement gagnante. 

14. Cartes vivantes à l’abattage 

Le fait de jeter ses cartes face cachée ne tue pas automatiquement la main. Les joueurs peuvent changer d’avis et tabler leurs cartes tant qu’elles restent 100% identifiables et récupérables. Les cartes sont mortes lorsque le croupier les pousse dans le “muck” ou que d’une autre manière elles ne sont plus identifiables et récupérables. 

15. Abattage et défausse irrégulière 

A. Si un joueur montre une carte qui représente une main gagnante, le croupier doit demander au joueur de montrer toutes ses cartes. En cas de refus, un floor doit être appelé. 

B. Si un joueur mise puis jette ses cartes, pensant qu'il a gagné (oubliant un joueur encore dans le coup), le croupier doit conserver les cartes et appeler un floor (sauf exception, voir règle 58). Si les cartes ont été mises au “muck” et ne sont plus récupérables et identifiables avec certitude, la main est morte. Le joueur ne pourra pas récupérer les mises qui ont été payées. S’il a misé ou relancé sans avoir été payé, la partie de sa mise non couverte lui sera restituée. 

16. Ouverture des mains à Tapis (All-In) 

Lorsqu’un joueur est à tapis et que les actions sont terminées pour tous les joueurs dans le coup, toutes les mains doivent être immédiatement ouvertes. Aucun joueur, qu’il soit à tapis ou qu’il ait payé toutes les mises, ne peut jeter sa main sans la montrer. Toutes les mains qui jouent sur le pot principal et le(s) pot(s) extérieur(s) sont vivantes et doivent être tablées (voir exemples en Annexe).

17. Ordre d'abattage sans joueur à tapis. 

A. Dans un coup où aucun joueur n’est à tapis, si personne ne dévoile ou jette ses cartes spontanément, le TD peut imposer un ordre d’abattage. Lorsqu’il y a des mises au dernier tour d’enchères, le dernier agresseur doit montrer ses cartes en premier. S’il n’y a pas de mise au dernier tour, le joueur qui aurait dû jouer en premier à ce tour doit montrer ses cartes en premier (premier joueur à gauche du bouton dans les jeux avec Flop, plus haute main affichée en Stud, plus basse en Razz, etc.). 

B. Lorsque tous les joueurs jettent leurs cartes sauf un, le dernier joueur à avoir une main vivante gagne le coup sans contestation possible et sans avoir à montrer ses cartes. 

18. Demander à voir une main 

A. Les joueurs qui n'ont plus de cartes à l’abattage et ceux qui les ont jetées face cachée sans les montrer n’ont aucun droit de demander à voir une autre main. 

B. Lorsqu’il y a une mise à la River, tout joueur qui a payé a le droit incontestable d’obtenir le tablage des cartes du dernier agresseur (“payer pour voir une main”) à condition que le demandeur ait tablé ou soit en possession de ses cartes. 

Le TD gère à sa discrétion toute autre demande comme celle de voir les cartes d’un autre joueur ayant payé, ou s’il n’y a eu aucune mise à la River. (Voir exemples en Annexe)

19. Jouer le Board à l’abattage 

Pour jouer le Board, les joueurs doivent tabler leurs cartes pour reporter une partie du Pot (Voir règle 13-A)

20. Attribution de jetons indivisibles 

Commencer par échanger le jeton non-divisible par des jetons de la plus petite valeur en jeu. A. Pour les jeux avec board si y a 2 mains gagnantes ou plus (haute ou basse) le jeton supplémentaire va au premier joueur à la gauche du bouton. 

B. En Stud et Razz, s’il y a plus d’une main gagnante, le jeton supplémentaire va à la main ou dans la combinaison gagnante de 5 cartes, la carte haute est la première dans l’ordre des couleurs. 

C. Pour les jeux “High-Low” avec pot partagé, le jeton non-divisible va au pot “High”. 

21. Pots extérieurs 

Tous les pots extérieurs sont partagés séparément. 

22. Contestation de mains et de pots 

La lecture d'une main tablée peut être contestée jusqu'au début de la main suivante (voir règle 23). Les erreurs de calcul ou d’attribution du pot peuvent être contestées jusqu'à la première action substantielle de la main suivante. Si une main se termine pendant un break, le droit de contester prend fin une minute après l'attribution du pot. 

Procédures Générales 

23. Nouvelle main et augmentation de blind 

Le nouveau niveau débute à l’annonce du floor ou au signal sonore de la clock. Le nouveau niveau de blind s’applique à la main suivante. Les mains débutent au premier “riffle”, quand le croupier appuie sur le bouton du mélangeur ou lorsque le croupier est relevé. Si une main débute par erreur au niveau précédent, après une action substantielle, la main continue sans changement (règle 36). Si un nouveau niveau commence pendant le push du croupier, le croupier entrant distribuera une main au niveau précédent. 

24. Chip-Race, Color-Up programmés 

A. Lors des “Chip-Race”, les jetons de petite valeur seront échangés en partant du siège 1, avec un maximum d'un jeton par joueur. Les joueurs ne peuvent pas être éliminés : si l’un d’eux perd son ou ses derniers jetons pendant le “chip-race”, il recevra 1 jeton de la plus petite valeur encore en jeu. 

B. Les joueurs doivent avoir leurs jetons bien visibles et sont encouragés à assister au “Chip-Race”. 

C. Si après le “Chip-Race”, un joueur a encore des jetons d'une valeur supprimée, ils seront échangés contre des jetons de valeur supérieure uniquement à valeur égale. Les jetons restants, qui totalisent moins de la valeur du plus petit jeton encore en jeu, seront supprimés sans compensation. 

25. Visibilité des cartes et jetons, stacks et Color-Up 

A. Les joueurs, les croupiers et le floor doivent pouvoir faire une estimation raisonnable du tapis de chaque joueur. Pour cela, les jetons doivent être maintenus en piles dénombrables. Le TDA recommande des piles verticales propres de 20 jetons de même valeur. Les jetons de grosses valeurs doivent être visibles et identifiables en permanence. Si un floor ne peut pas estimer rapidement le tapis d’un joueur simplement en le regardant, les joueurs ne pourront pas l'estimer non plus. 

B. Les TD contrôlent le nombre et les valeurs de jetons en jeu. Ils peuvent à tout moment si nécessaire faire un “Color-Up” sur le tapis d’un ou plusieurs joueurs. Les “Color-Up” doivent être annoncées. 

C. Tous joueurs ayant une main vivante, doivent laisser en permanence leurs cartes visibles. 

26. Changement de jeu de carte 

Les changements de deck se font à la relève des croupiers, aux changements de niveau ou selon les règles de l’établissement. Les joueurs ne peuvent pas demander de changement de deck. 

27. Recaves (Re-buys) 

Les joueurs ne peuvent manquer aucune main. Un joueur annonçant son intention de recaver avant une main doit jouer de cette main et s'acquitter du montant de la recave. 

28. Demander à voir les cartes sans payer 

Le “Rabbit hunting” n’est pas autorisé, c’est-à-dire que lorsque le coup se termine avant la River, il est interdit de montrer les cartes à venir. 

29. Demander le “Time” 

Les joueurs doivent jouer dans un temps raisonnable pour maintenir un rythme de jeu acceptable. Si, de l’avis du TD, le délai raisonnable est dépassé, il peut “timer” ou approuver la demande faite par n’importe quel joueur. Pour demander le “time” le joueur doit être à sa place (règle 30). Un joueur timé a 30 secondes dont un décompte de 5 secondes pour prendre sa décision. Si le joueur fait face à une mise à la fin du décompte, sa main est morte. S'il n’y a pas de mise, la main sera checkée. Si la réponse du joueur arrive en même temps que la fin du décompte, laissez-lui le bénéfice du doute. Les TD peuvent ajuster le temps alloué et prendre d'autres dispositions pour s'adapter au jeu et limiter les pertes de temps récurrentes. Voir règle 2 et règle 70

Joueur présent pouvant recevoir des cartes 

30. Être à son siège et main vivante 

Pour que sa main soit vivante, un joueur doit être à sa place (*) quand la dernière carte de la donne initiale a été distribuée. Les joueurs qui ne sont pas à leurs sièges, ne pourront pas voir leurs cartes, elles seront ramassées immédiatement. Leurs blinds et ante sont perdues et mises au pot. En Stud quand les cartes d’un joueur absent impliquent qu’il soit de “Bring-in” celui-ci doit être payé. (*) “À sa place”, signifie à portée de sa chaise. Cette règle n'est pas destinée à encourager les joueurs à se lever lorsqu'ils sont dans une main. 

31. Rester à la table pendant l’action 

Les joueurs avec des mains vivantes (y compris les joueurs à tapis ou globalement tous ceux qui ne peuvent plus miser) doivent rester à la table pour tous les tours d'enchères jusqu’à l’abattage. Quitter la table est incompatible avec la protection de votre main et le suivi de l'action, cela peut être pénalisé.

Bouton et Blinds 

32. Bouton mort 

En tournoi, la règle du bouton mort s’applique. 

33. Éviter les Blinds 

Les joueurs qui évitent intentionnellement de payer une blind devront être pénalisés (Voir règle 71.A)

34. Placement et mouvement du bouton 

A. Si un mouvement incorrect du bouton est découvert avant qu’une AS (Action Substantielle) ne se produise, l'erreur sera corrigée. Cependant, si une AS a eu lieu, le jeu continuera. Par exemple : si le bouton est déplacé deux fois et qu’une AS a eu lieu, l'erreur sera maintenue et le bouton ne sera pas rétabli pour la main suivante. Tous les joueurs ont la responsabilité de surveiller le placement du bouton et de signaler s'ils voient une erreur (Règle 2)

B. En Heads-up, la petite blind est au bouton, il reçoit la dernière carte. Il joue en premier préflop puis en dernier aux autres tours d'enchères. À la première main du heads-up, placer le bouton de façon qu’aucun joueur ne paye la grosse blind deux fois de suite. 

Règles de distribution 

35. Fausse-donne (Misdeal) et jeux de cartes incorrects 

A. Erreurs qui entraînent une fausse-donne (liste non exhaustive) : 

1. 2 cartes ou plus, dans le paquet, retournées face visible ; 

2. Première carte donnée à la mauvaise place ; 

3. Des cartes distribuées à un siège qui n’est pas en jeu ; 

4. Ne pas donner de carte à un joueur en jeu ; 

5. Mauvais nombre de cartes données à un joueur (sauf règle 37)

6. Avant une action substantielle (règle 36) donne une carte incorrecte (comme un joker ou en short-deck une carte entre 2 et 5) ; 

7. Dans les jeux avec Flop, si l’une des 2 premières cartes distribuées est retournée ou 2 cartes quelconque sont exposées avant le flop par la faute du croupier. 

Pour les jeux à tirage (ex: lowball) appliquez les règles habituelles de l’établissement. 

B. Le joueur au bouton peut recevoir 2 cartes consécutives (voir règle 37). 

C. Après une fausse-donne, recommencer la donne de façon identique : le bouton ne bouge pas ; pas de nouveau joueur ; pas d'augmentation des blinds. Les cartes sont distribuées également aux joueurs sous le coup d’une pénalité et aux joueurs absents lors de la première donne et ces derniers peuvent rejouer la nouvelle donne (règle 30). Les joueurs sous le coup d’une pénalité qui avait été initialement reçu des cartes en recevront à nous, seront tuées. La fausse donne et la nouvelle donne ne comptent que pour une seule main et non deux. 

D. Après une action substantielle (voir règle 36), il est trop tard pour signaler une fausse donne. La main doit être jouée sauf si le jeu de carte est non conforme. Si une carte incorrecte est trouvée après une AS, elle doit être traitée comme si c’était un morceau de papier (exception, jeu non conforme). 

E. Jeu de cartes non conforme: si deux cartes identiques (même valeur et même famille) sont trouvées dans le paquet, le jeux est non conforme. D’autres types de non-conformité peuvent être définis par la réglementation des jeux ou le règlement intérieur de l’établissement. Si un jeu de carte incorrect est découvert à une table, même après une action substantielle, le coup est arrêté et les mises rendues aux joueurs. Une fois la main terminée, le droit de contester prend fin comme indiqué (règle 22).

36. Action substantielle (AS) 

Une action substantielle est soit : 

A. 2 actions avec au moins l’une qui engage des jetons (ceci exclut 2 checks ou 2 folds) ; B. Toute combinaison de 3 actions (check, bet, raise, call, fold). Le fait de poser les blinds n’est pas compté comme une action. Voir règle 35-D et règle 53-B

37. Carte manquante au bouton 

S’il manque une carte au bouton, il doit l’annoncer immédiatement. La carte manquante peut être donnée même après une action substantielle si le type de jeu le permet. Toutefois, si le joueur au bouton fait une action (call, check ou mise) avec au moins une carte manquante, sa main est déclarée morte. 

38. Carte brûlée après une action substantielle 

Les cartes brûlées servent à protéger le paquet, et non à “préserver l'ordre des cartes”. Lorsqu’une main comportant un mauvais nombre de cartes, est signalée après une AS, la main est morte et les cartes sont mises au muck. L’ordre des cartes n’est pas modifié pour la suite du coup (voir procédure RP-14). Le paquet de carte est considéré comme un paquet normal, et une seule carte sera brûlée à chaque “street” (voir exemples en Annexe)

39. Flops incorrect et cartes données prématurément 

A. Flops à 4 cartes : Si le croupier sort 4 cartes au Flop au lieu de 3 (retournées ou non) et même si la dernière carte peut être identifiée, il faut appeler un floor. Le croupier devra mélanger les 4 cartes faces cachées, le floor choisit au hasard une carte qui deviendra la prochaine carte brûlée et les 3 autres forment le Flop (voir procédure RP-14)

B. S’il n’y a pas eu de carte brûlée avant le flop, cartes retournées ou non, et qu’aucune action n’a eu lieu, alors même la première carte était identifiable les 3 cartes (retournées ou non) sont mélangées faces cachées, puis une carte est choisie pour devenir la carte brulée. Le flop sera constitué des 2 autres cartes et de la carte suivante du paquet. Si une action (même un check) a eu lieu, le jeu continue avec les 3 cartes initiales. Une seule carte sera brûlée avant de sortir la Turn. 

C. Pour les cartes prématurées, consultez la procédure RP-5

D. Mélange des cartes pendant le coup : Pour protéger l'intégrité du jeu, chaque fois que le paquet doit être mélangé pendant un coup, les cartes doivent être mélangées face sur la table sans être exposées. Il peut s’agir par exemple de cartes prématurées (règle 39 et procédure (RP-5), d’un paquet désordonné (RP-4) de cartes de tirage ou de cartes supplémentaires au Stud (RP-10 H), etc. 

Le jeu : mises et relances 

40. Méthodes pour miser : oralement et avec des jetons 

A. On peut miser par une annonce verbale ou en avançant des jetons. Si un joueur fait les deux, la première des 2 actions définit la mise. Si elles sont simultanées, une déclaration verbale claire et raisonnable prime, sinon c’est la mise avancée qui compte. Dans une situation confuse, ou lorsque la parole et les jetons posés sont contradictoires, le TD décidera de la mise valide en fonction des circonstances en application de la règle 1. Voir règle 57 et les exemples en Annexe

B. Les déclarations verbales peuvent être générales (Payé, Relance, etc.), indiquer simplement le montant “deux milles” ou les 2 “Relance deux milles”. 

C. Pour toutes les règles de mise, déclarer un montant est équivalent à avancer le même montant en jetons. Exemple : déclarer “deux cents” équivaut à avancer en silence 200 en jetons.

41. Méthode de “Call” 

Les façons standards et acceptables de faire un “call” sont les suivantes : 

A. Annoncer “call” ou “payé” ; 

B. Avancer des jetons d’un montant égal à la mise ; 

C. Avancer silencieusement un jeton d’une valeur supérieur ; 

D. Avancer plusieurs jetons inférieurs à la mise, ou supérieurs à condition de respecter la règle 45 concernant les mises avec plusieurs jetons. 

Avancer un jeton d’un montant largement inférieur à la mise (exemple en blind 1000/2000, payer une relance de 50 000 payé avec un jeton de 1 000) est non standard, il doit être fortement découragé et peut être sanctionné. 

L’interprétation de ce type de mise est laissée à l'initiative du TD qui peut tout a fait considérer que c’est un call du montant complet. 

42. Méthode de relance 

En no-limit et pot-limit, une relance doit être faite : 

A. En avançant le montant total de la relance en un seul fois ; 

B. En annonçant le montant total avant d’avancer les jetons. 

Il est de la responsabilité des joueurs d'exprimer clairement leurs intentions. 

43. Montant d’une relance 

A. Une relance doit être au moins égale à la plus grosse mise ou relance complète effectuée dans le tour d'enchères en cours. Un joueur qui relance de 50% ou plus de la plus grosse mise précédente, mais moins qu'une relance minimale doit faire une relance minimum. Si la relance est inférieure à 50%, c'est un call à moins que le joueur ait préalablement annoncé "relance" ou que le joueur soit à tapis (règle 45-B). Déclarer un montant ou avancer le même montant en jetons est traité de la même manière (règle 40-C). 

Exemple : NLHE, la mise d'ouverture est de 1000, annoncer “mille quatre cents” ou avancer en silence 1400 en jetons sont tous les deux des “call” à moins que le joueur ait préalablement annoncé “relance” ou “raise”. Voir exemples en Annexe

B. Sans autre information, annoncer “relance” et un montant, le montant annoncé sera la mise totale. 

Exemple : joueur A ouvre de 2000, joueur B déclare “Relance huit mille”. La mise totale est de 8000. 

44. Mise avec un jeton de grosse valeur (Overchips) 

Si vous êtes face à une mise ou une blind, avancer un seul jeton de valeur supérieur (y compris votre dernier jeton) est un “call”, si vous n’avez pas préalablement annoncé la relance. Pour relancer avec un jeton de grosse valeur, vous devez déclarer “relance” avant que le jeton ne touche la table. Si la relance est annoncée sans indiquer de montant, la relance sera de la valeur du jeton ou du maximum autorisé. 

Si vous êtes le premier à miser, pousser un jeton sans autre annonce, est une mise de la valeur du jeton (ou du maximum autorisé en Pot Limit). 

45. Mise avec plusieurs jetons 

A. Si vous faites face à une mise, à moins d’annoncer au préalable, “relance” ou “tapis”, une mise avec plusieurs jetons (même si ce sont vos derniers jetons) est un “call” si chaque jeton est nécessaire ; c'est-à-dire qu’en retirant un jeton de la plus petite valeur il reste moins que le montant à payer. 

Exemple 1 : joueur A ouvre à 400 : B relance à 1 100 (relance de 700), C avance un jeton de 1 000 et un de 500, c’est un “call” parce qu’en enlevant le jeton de 500, il reste moins que le montant à payer. 

Exemple 2 : NLHE 25-50. Au Flop joueur-A ouvre à 1 050 et B avance ses 2 derniers jetons de 1 000 c’est un “call” sauf si B a annoncé au préalable, “relance” ou “tapis”. 

B. Si tous les jetons ne sont pas nécessaires pour le “call” ; c'est-à-dire qu’en retirant un jeton de la plus petite valeur, il reste au minimum le montant de la mise précédente. 

1) S'il reste des jetons au joueur, la règle des 50% définie par la règle 43 doit s’appliquer.

2) Une mise des derniers jetons d'un joueur est une mise à tapis, qu'elle atteigne ou non le seuil de 50%. Voir exemples en Annexe

46. Mise précédente restée devant un joueur relancé 

A. Pour éviter toute confusion, un joueur qui est relancé doit annoncer clairement son intention avant d'ajouter des jetons à sa mise initiale. 

B. Face à une relance, un joueur qui retire un ou plusieurs jetons de sa mise initiale doit suivre ou relancer ; il ne peut pas reposer sa mise et jeter sa main. 

C. Si le joueur n’annonce rien en ajoutant des jetons et que la mise n'est pas claire, les règles de “call” et de “raise” (41 à 45) s'appliquent de la façon suivante : 1. Si les jetons déjà posés sont insuffisant pour un call, et s’ils sont tous laissés ou tous retirés alors : miser un jeton de grosse valeur est un call ; miser plusieurs jetons est soumis à la règle des 50% (règle 43). 2. Si les jetons déjà posés sont suffisants pour un call ou que le joueur en retire une partie, alors ajouter des jetons est une sur-relance à condition que le total respecte la règle des 50%, sinon c'est un call, (règles 43 et 45). Voir exemples en Annexe. 

47. Relance bloquée 

A. En no-limit et pot-limit : lorsque le montant d’une mise ou relance à tapis est inférieur à la mise ou relance minimum (ou plusieurs consécutives), quand la parole reviendra aux joueurs ayant déjà agi, s’ils ne font pas face à une relance valide, ils ne pourront pas relancer. Pour les joueurs qui peuvent relancer, le montant de la relance sera au minimum la dernière mise ou relance complète valide du tour (voir règle 43). Voir exemples en Annexe

B. En limit, un minimum de 50% d’une mise ou relance complète est nécessaire pour que les joueurs qui ont déjà misé puissent relancer. 

48. Nombre de relances autorisées 

En no-limit et pot-limit, il n’y a pas de nombre de relances maximum. 

En limit, le nombre de relances maximum doit être fixé par le règlement du tournoi, il s’applique même quand il n’y a que 2 joueurs dans le coup. Dans le heads-up final, le maximum ne s’applique plus. 

49. Accepter l’action 

Le Poker est un jeu d’attention et d'observation permanente. Il est de la responsabilité des joueurs de déterminer le montant exact de la mise d’un adversaire avant de payer, quel que soit le décompte fait par un tiers. Si le joueur demande le compte, mais obtient un montant erroné du croupier ou d’un autre joueur, et avance les jetons correspondant ou annonce “payé” (ou “call”), le joueur accepte l’action et devra s'acquitter du montant exact de la mise ou du tapis. Comme dans toutes les situations, la règle 1 peut s’appliquer à la discrétion de TD. Voir aussi la procédure RP-12

50. Jouer à son tour 

A. Les joueurs doivent agir à leur tour oralement ou en avançant des jetons. Jouer à son tour engage le joueur, les jetons joués sont dans le pot et devront y rester. 

B. Les joueurs doivent attendre que le montant d’une mise soit défini avant de jouer. Ex: Joueur A annonce “relance” B fold immédiatement. B devrait attendre que le montant de la relance soit annoncé. 

51. Déclaration contraignante, mise insuffisante 

A. Les déclarations telles que “payé” ou “relance” engage le joueur à exécuter pleinement cette action. Voir exemples en Annexe

B. Lorsqu'un joueur, sans avoir dit “payé”, mise à son tour, un montant insuffisant pour faire le call, verbalement ou avec des jetons, il est engagé et doit compléter sa mise. Ceci s’applique dans tous les cas en heads-up, mais uniquement face à la mise d’ouverture (*) dans les pots multiway. Dans les autres situations, la décision est laissée au jugement du TD. 

Cette règle régit les cas où les joueurs doivent compléter leurs mises et ceux où après décision du TD ils peuvent abandonner le montant misé déjà engagé puis folder (voir exemple en Annexe). Pour les mises et relances insuffisantes voir règles 52. 

(*) La mise d’ouverture est la première mise posée à chaque tour d’enchère. Dans les jeux avec blinds, pré-flop c’est la grosse blind. L’utilisation de boutons “All-In” peut réduire les problèmes (voir RP-1). 

C. Si deux joueurs (ou plus) font un “undercall” consécutivement, le jeu revient au premier joueur qui doit corriger sa mise conformément à la règle précédente. 

Le TD déterminera comment gérer les mises suivantes en fonction des circonstances. 

52. Montant de mise ou de relance insuffisant (undercall) 

A. En limit et no-limit, ouvrir ou relancer d’un montant inférieur au minimum autorisé doit être corrigé au plus vite dans le tour d’enchère en cour (à la River, l’erreur doit être corrigée avant l’abattage). Exemple : en NLHE blind 100-200 après le Flop, joueur-A ouvre à 600, B relance à 1000 (au lieu de 1200), C et D suivent et E passe, à ce moment-là, l’erreur est signalée. Les mises de tous les joueurs doivent être corrigées et portées à 1200, avant de sortir la Turn. Si l’erreur est signalée après la Turn, les mises ne sont plus corrigées. (Pour les “undercalls” voir règle 51

B. En pot-limit, si un joueur joue le pot, et que le montant annoncé du pot est faux, lorsqu’il est surestimé (mise supérieure au maximum autorisé) les mises seront corrigées pour tous les joueurs pendant le tour d’enchère en cours. Si le montant du pot est sous-estimé, la mise sera corrigée si l'erreur est signalée avant une action substantielle (voir exemple en Annexe). 

53. Action prématurée (Action Out of Turn [OOT]) 

A. Pour toute action effectuée (checker, payer ou relancer) avant son tour, la parole sera redonnée au bon joueur dans l’ordre de jeu. L’action prématurée peut être sanctionnée, elle engage le joueur si l’action n’a pas changé. Un check, un call ou un fold du bon joueur, ne change pas l’action. Si l’action a changé, l’action OOT n’est plus contraignante. Toute ouverture ou relance change l’action, quand la parole revient au joueur ayant misé prématurément, il a toutes les possibilités : payer, relancer ou folder. 

Un fold prématuré est définitif. Voir Annexe

B. Les joueurs oubliés lors d’une action OOT doivent se manifester et défendre leur droit à jouer. Si un joueur oublié ne s’est toujours pas manifesté après un temps raisonnable alors qu’une action substantielle a lieu (règle 36), alors l’action OOT est valide et obligatoire. 

Le floor décidera la façon de gérer la main du joueur oublié en fonction des circonstances, la décision peut aller jusqu’à tuer la main ou contraindre le joueur à une action non-agressive. Voir Annexe

54. Taille du pot et mises en Pot-limit 

A. Les joueurs ne peuvent demander le compte du pot qu’en pot-limit. Les croupiers ne doivent pas compter le pot, en limit et no-limit. Voir également RP-21 Répartir le pot

B. Pré-flop une mise all-in d’un tapis inférieur à une blind ou une small blind morte, n’affectent pas le calcul du pot. Toutes les mises “pot” ou “re-pot” pré-flop supposent que les blinds sont complètes. Exemple 1: PLO, 100-200 blinds, pas de SB, BB 200. Exemple 2: SB pose 100, BB est ) tapis à 100. Dans les 2 exemples, le “pot” du premier joueur est à 700. 

C. Après le Flop la mise “pot” sera calculée en fonction du pot réel. 

D. Annoncer “je mise le pot”, n’est pas une annonce valide en no-limit, mais oblige le joueur à faire une mise valide (au moins de la mise minimum) et peut entraîner une pénalité. Les joueurs face à une mise doivent faire une relance valide. 

55. Déclaration d’action invalide 

S’il n’y a aucune mise et qu’un joueur annonce : 

A. “payé”, c’est un check ; 

B. “relance”, le joueur doit miser au moins la mise minimum. 

Un joueur qui annonce “check”, alors qu’il y a déjà une mise, peut payer ou folder, mais ne peut pas relancer. 

56. Miser en plusieurs fois (String Bets et String Raises) 

Les mises et les relances (string bets) en plusieurs fois ne sont pas autorisées. Ces mises impliquent des mouvements multiples où un joueur place une première mise puis retourne à son stack pour ajouter une nouvelle fois une mise. Les croupiers doivent signaler les mises et relances posées en plusieurs fois (cf. règle 40 & 42)

57. Mise confuse et non-standard 

Les joueurs qui utilisent des termes ou des gestes non-conventionnels pour miser le font à leur propre risque : ceux-ci peuvent être interprétés différemment de ce que le joueur souhaitait. Si une mise annoncée peut avoir plusieurs significations, elle sera considérée comme le montant raisonnable le plus élevé sans dépasser la taille du pot (*). Ex: en NLHE 200-400, le joueur annonce : “Je mise cinq” sans autre information : si le pot est inférieur à 5000 la mise sera de 500 sinon la mise sera de 5000. Voir les règles 2, 3, 40 et 42 

(*) Le pot est le total de toutes les mises précédentes, y compris celles restées devant des joueurs. 

58. Fold non-standard 

Pendant le coup, jusqu’à la fin du dernier tour d’enchères, jeter sa main sans être face à une mise (premier de parole ou après un check) ou jeter sa main avant son tour de parole, oblige le joueur à folder et peut entraîner une pénalité. Voir également règle 15-B

59. Déclarations conditionnelles ou prématurées 

A. Les annonces conditionnelles sur les actions à venir sont non-standard et doivent être fortement découragées. 

Il appartient au TD de décider de la suite à donner : obligation de mise et/ou pénalité. Exemple : “si tu mises, je relancerai.”, globalement tout expression du type “si … (alors)” 

B. Si le joueur A annonce “mise” ou “relance” et que B dit “payé” avant de connaître le montant exact le TD jugera de la mise la mieux adaptée à la situation y compris d’obliger B à payer tout montant. 

60. Compter le tapis d’un adversaire 

Les joueurs, croupiers et floors doivent pouvoir estimer raisonnablement les tapis adverses (règle 25). Un joueur ne peut demander le compte précis qu’à son tour de jeu et face à une mise à tapis. Le joueur à tapis n’est pas tenu de compter lui-même, le croupier ou un floor peuvent le faire sur demande (règle 49). Le rangement des jetons en stack (cf. règle 25) améliore grandement la précision des comptages. 

61. Miser plus pour obtenir de la monnaie 

Les mises ne doivent pas être faites pour obtenir du change. Avancer plus que la mise à payer peut prêter à confusion. Sans annonce, tous jetons avancés risquent d’être comptés dans la mise. Exemple : la mise initiale est de 325, le joueur suivant pousse 525 (un jeton de 500 et un 25) afin d’avoir un retour de 200. Cette mise sera considérée comme une relance de 650 (cf. règle 45). 

62. Tapis avec des jetons cachés 

Si un joueur mise son tapis et que des jetons cachés sont trouvés après qu’un autre joueur ait payé, le TD décidera si les jetons cachés sont en jeu (cf. règle 49). Si les jetons ne sont pas en jeu, lorsque le joueur à tapis gagne, il ne sera pas payé pour ces jetons, mais s’il perd le coup, il ne sera pas sauvé, le TD pourra attribuer ces jetons au joueur ayant payé le tapis. 

Points divers 

63. Visibilité des jetons lors des changements de table 

Les joueurs ne peuvent pas détenir ou transporter des jetons sans qu’ils ne restent visibles. Un joueur qui dissimulerait des jetons, perdra ceux-ci et risquera la disqualification. Les jetons ainsi perdus sont sortis du jeu. Le TDA recommande de fournir des racks ou des sacs de transport si nécessaire. 

64. Jetons perdus et retrouvés 

Les jetons perdus puis retrouvés et dont le détenteur ne peut être déterminé seront sortis du jeu et retournés à l’inventaire des jetons du tournoi. 

65. Main accidentellement tuées, polluées ou exposées 

A. Les joueurs doivent protéger leurs mains en permanence, même pendant l'abattage en attente d'évaluation des mains. Si le croupier tue une main par erreur ou que le TD estime qu’une main polluée par d’autres cartes n’est plus identifiable avec certitude, le joueur n’a aucun recours, les mises engagées et payées sont perdues. Si le joueur a misé ou relancé sans être payé, la partie non couverte est rendue. 

B. Une main polluée par d’autres cartes, restera en jeu si elle est toujours identifiable. 

66. Main morte et mise au “muck” en Stud 

En Stud, si un joueur ramasse ses cartes ouvertes face à une action, la main est morte. La bonne façon de folder en Stud, est de retourner les cartes visibles, et d’avance l’ensemble des cartes face cachée. 

Étiquette & Pénalités 

67. Ne pas divulguer d’informations. Une main, un joueur 

Les joueurs doivent protéger en permanence les autres joueurs du tournoi. De ce fait, qu'ils soient dans le coup ou non, ils doivent : 

1. S’abstenir de discuter du contenu des mains vivantes ou foldées ; 

2. Ne jamais délivrer de conseils ou critiquer le jeu ; 

3. Ne pas spéculer sur le contenu d’une main qui n’a pas été tablée. 

La règle “une main, un joueur” s’applique, elle interdit entre autres, de montrer une main ou de discuter de stratégie avec un autre joueur, employé ou spectateur. 

68. Dévoiler sa main et fold correct 

Dévoiler ses cartes alors que l’action n’est pas finie, y compris pour le dernier joueur à parler, peut entraîner une pénalité, mais ne peut pas tuer la main. La pénalité commence après la main en cours. Quand une main est foldée, elle doit être poussée près de la surface de la table, sans être volontairement exposée ou lancée en hauteur (hélicoptère). Voir règle 66 

69. Jeu éthique 

Le poker est un jeu individuel. Sous-jouer ses mains (soft play) entraînera des pénalités, qui peuvent aller jusqu’à la confiscation des jetons ou la disqualification. Le transfert de jetons ou toute autre forme de collusion entraînera la disqualification. 

70. Comportement incorrect 

Tout comportement inconvenant peut entraîner l’application de sanctions prévues à la règle 71. Quels exemples non-exhaustifs de comportement à prohiber : retarder le jeu de façon répétée ; toucher inutilement un autre joueur, ses cartes ou ses jetons ; jouer régulièrement avant son tour ; maintenir ses cartes ou ses jetons peu visibles ou difficiles à compter ; poser ses mises hors de portée du croupier ; se conduit grossièrement ; avoir une hygiène repoussante ; bavarder avec excès. 

71. Avertissement, pénalité et disqualification 

A. La liste non exhaustive de sanctions possibles comprend : les avertissements verbaux, une ou plusieurs “mains de pénalité” ou “tours de pénalités” et la disqualification. Pour les tours de pénalité, le joueur sanctionné manquera autant de main que de joueurs à la table au moment de la sanction (lui y compris). Lorsqu’il y a plusieurs tours de pénalité, multipliez le nombre de joueurs par le nombre de tours. Les infractions répétées peuvent entraîner des pénalités plus sévères. Les joueurs absents ou sous le coup de pénalité peuvent être éliminés si leur tapis est totalement absorbé par le prélèvement des blinds et antes. 

B. Une pénalité peut être demandée pour comportement incorrect (cf. règle 70), tablage des cartes avant la fin du coup, jeter de ses cartes, non-respect de la règle “une main un joueur”, utilisation inappropriée d'appareil électronique ou d’outils stratégiques, ou tout incident similaire. Une pénalité sera donnée pour jeu passif (soft play), propos injurieux, esquive des blinds, comportement perturbateur ou tricherie. 

Checker en ayant le jeu max unique, quand le joueur est le dernier à agir n’est pas forcément une violation de la règle du jeu passif (soft play), 

Le jugement du TD s’applique en fonction de la situation. 

C. Les joueurs sous le coup d’une pénalité doivent quitter la table. Les cartes sont données à leur siège, les blinds et antes sont prélevées, leurs mains sont mises au muck à la fin de la donne. En Stud si nécessaire le bring-in est prélevé. 

D. Les jetons des joueurs disqualifiés sont retirés du tournoi.

Procédures Recommandées  Version 1.0 - 9 octobre 2024

Les procédures recommandées du TDA sont des propositions de méthode visant à réduire les erreurs et améliorer la gestion des événements. Elles s’appliquent également dans les situations où il y a trop de cas particuliers pour définir une règle générale. La décision la plus juste dans ces cas peut consister à tenir compte de plusieurs règles, apprécier les circonstances et se référer avant tout à la règle 1. 

RP-1. Bouton All-In 

Le bouton All-In indique clairement un joueur à “tapis”. Le croupier placera un bouton All-In de façon parfaitement visible de tous, devant un joueur ayant misé son tapis. Seul le croupier conserve et manipule les boutons All-In. 

RP-2. Déplacer les mises des joueurs 

Toucher ou déplacer constamment les jetons des mises et des relances pendant l’action est une mauvaise pratique. Faire du change sur une mise, peut influencer l'action, créer de la confusion et générer des erreurs. 

Seul le joueur à son tour de parole peut demander au croupier, le comptage des mises précédentes. 

RP-3. Affaires personnelles 

Le tapis de table est essentiel pour la gestion des jetons, la distribution des cartes et les mises. La table et ses abords (passage, espace pour les jambes) ne doivent pas être encombrés par des objets personnels superflus. Chaque établissement doit afficher clairement sa politique concernant les objets autorisés dans la zone du tournoi. 

RP-4. Paquet de cartes mélangé par accident 

Lorsque le paquet de cartes tombe par accident pendant le coup et que les cartes sont mélangées : A. En priorité essayer si possible de reconstituer le paquet dans son ordre original ; 

B. Sinon, créez un nouveau paquet en utilisant uniquement les cartes du talon (sans le muck ni les cartes brûlées). Faites une salade, mélangez, coupez et poursuivez le jeu avec ce paquet ; 

C. Si le talon est tombé sur le muck ou les cartes brûlées, sans distinction possible, mélangez le talon avec le muck et/ou les cartes brûlées (mélange et donne identique au point 2). 

RP-5. Cartes sorties prématurément 

Les cartes du bord ou cartes brûlées sont parfois sorties trop tôt, avant la fin des actions du tour précédent. Les procédures générales pour ces situations sont les suivantes : 

A. Flop prématuré : la carte brûlée du Flop reste inchangée. Remettez les cartes du Flop dans le talon et mélangez-les ensemble. Avec ce paquet, redonnez le Flop, sans brûler de carte. 

B. Turn prématurée : conservez la carte brûlée avant la Turn. Remettez la carte sortie prématurément dans le paquet, et mélangez le paquet entier, avec celui-ci retirer la Turn, sans brûler de carte. 

C. River prématurée : conservez la carte brûlée avant la River. Remettez la carte sortie prématurément dans le paquet, et mélangez le paquet entier, avec celui-ci retirer la River, sans brûler de carte. 

D. Carte prématurée en Stud : la carte sortie prématurément est remise dans le paquet, mélanger le paquet, avec celui-ci refaite le tour de donne, sans brûler de carte. 

RP-6. Déplacement rapide des joueurs 

Lors des équilibrages ou fermetures de table, les joueurs doivent être déplacés rapidement, afin qu’ils ne puissent pas éviter les blinds ou retarder le jeu. Les joueurs doivent avoir, si possible, des racks pour transporter les jetons. Des color-ups doivent être fait régulièrement de manière à ce que les joueurs n’aient pas à se déplacer avec un nombre de jetons excessif. (voir règles 10, 11 et 63) 

RP-7. Organisation des relèves des croupiers 

Le TDA recommande de suspendre les relèves de croupiers 90 secondes avant un break programmé ou un changement de niveau, afin d’éviter de perdre du temps à un moment critique du jeu. 

RP-8. Procédures pour le jeu en main par main 

A. Lorsque l’on arrive aux places payées, annoncez “finissez la main en cours et attendez pour joueur en main par main”. Si suffisamment de joueurs sortent du tournoi pendant la main en cours pour arriver aux places payées, les joueurs sortis se partageront le gain de la place en cours. 

Exemple : Tournoi NLHE 50 joueurs payés, 52 joueurs restent en course au moment de l’annonce, pendant cette main 3 joueurs sautent du tournoi, ces 3 joueurs se partageront le gain de la 50e place. 

B. Pendant le jeu en main par main, toutes les mains comptent pour le même temps prédéfini au regard de l’horloge du tournoi, indépendamment de la durée réelle de chaque main. La norme du TDA est de 3 minutes par main au maximum. 

Exemple : lors de l’annonce, il reste 17mn30 à jouer dans ce niveau, au début de la main suivante l'horloge est réglée sur 14mn30 puis 11mn30 pour la main suivante et ainsi de suite. 

C. Pour que les joueurs puissent savoir clairement quand le niveau va changer, si possible enlever à l’horloge 2 minutes après chaque main, n’attendez pas plusieurs mains pour enlever le total correspondant. 

D. Les blinds continuent à augmenter pendant le “main par main”, la durée du niveau est décomptée par intervalle de 2 minutes, quand le temps est écoulé, passez au niveau de blinds suivant. 

E. Il est conseillé, mais pas obligatoire que les joueurs restent assis pendant le “main par main”. 

F. Quand un joueur est à tapis pendant le “main par main”, les cartes de tous les joueurs doivent rester cachées. Les croupiers doivent attendre les instructions pour sortir les cartes suivantes. 

RP-9. Nombre de joueurs en table finale 

Tournois en 8 et 9 joueurs par table : 2 tables jusqu’à 5 joueurs par table puis table finale à 9. Tournois en 6 et 7 joueurs par table : 2 tables jusqu’à 4 joueurs par table puis table finale à 7

RP-10. Procédures de donne en tournoi de Stud 

A. Lorsque l’une des 2 premières cartes fermées d’un joueur est dévoilée, cette carte devient sa 3e carte ouverte. Même si cette carte l’oblige à payer le “Bring-In”. 

B. Si la 7e carte d’un joueur est flashée par le croupier, elle sera remplacée s’il y a encore des actions possibles. La 7e carte doit être distribuée face cachée même si aucune action n’est possible et dans une situation de All-In où le joueur à tapis n’est pas le premier à devoir dévoiler sa main. 

C. Si un joueur n’est pas à son siège lors de la donne, sa main sera morte (règle 30). La 4e carte est donnée uniquement aux joueurs ayant une main vivante. 

D. S’il y a 2 mains hautes identiques ou plus en Stud (ou Stud-8) ou main basse en Razz, les mises débutent par la main ou la carte haute est la première dans l’ordre des couleurs. 

E. Si après paiement de l’ante, le joueur ayant la carte basse est à tapis, le jeu commence à sa gauche. Les joueurs ayant des jetons devront payer au minimum le Bring-In ou passer. 

F. Les mises ne sont pas doublées quand il y a une paire affichée à la 4e street. Traduction française de Texapoker par François Lascourrèges

G. Pour les cartes prématurées en Stud voir procédure RP-5-D. 

H. Procédures pour la 7e street lorsqu'il n’y a pas suffisamment de cartes dans le paquet. Si avant de donner la dernière carte, il n’y a plus assez de carte dans le paquet (nombre de joueurs + carte brûlée + dernière carte non distribuée) procédez comme suit : 

1. S’il manque moins de 3 cartes ajoutez au talon les cartes brûlées aux tours précédents (4, 5 et 6e streets) mélangez et coupez, brûlez une carte puis donnez une carte à chaque joueur. 

2. S’il manque plus de 3 cartes au paquet, conservez ce paquet, le croupier brûlera une carte puis placera la carte suivante ouverte au centre de la table qui sera commune à tous les joueurs. 

3. S’il y a moins de 3 cartes restantes dans le talon, récupérez les 3 cartes brûlées, mélangez-les avec le talon, coupez, brûlez une carte et sortez une carte commune. 

4. S’il y a une carte commune à la 7e street, le premier à jouer sera le même joueur qu’à la 6e. 

RP-11. Format à Ante et pas de réduction d’Ante 

Pour les tournois avec un seul joueur qui paye l’ante, il est recommandé d’appliquer, le format Big Blind Ante (BBA) avec Big Blind prioritaire. Dans la progression du tournoi, les Antés ne devraient jamais être réduits (même en table finale). 

RP-12. Annoncer les mises et relances 

Les croupiers devraient toujours annoncer le montant des mises en suivant l’action à la table, sauf pour les mises à tapis. Les mises à tapis ne doivent être comptées que sur demande d’un joueur à son tour de parole. La règle 49 (accepter l’action) s’applique toujours. Les Color-ups doivent être faits régulièrement pour faciliter le comptage des tapis. 

RP-13. Gestion du pot dans les jeux à pot partagé 

Dans les jeux à pot partagé, le croupier doit, si possible, empiler les jetons. Les manipulations ne doivent pas masquer la vue d’un joueur ni perturber le jeu. 

RP-14. Gestions des situations particulières 

Pour remédier à des erreurs non prévues par le TDA règles et procédures, les TD peuvent utiliser un concept aléatoire pour trouver une ébauche de solution. 

RP-15. Communication appropriée entre membres du staff 

A. Lorsqu’un croupier est relevé, il doit tenir informer le nouveau croupier des éléments importants concernant la table. Comme les informations relatives aux blinds, les joueurs sous le coup d’un avertissement ou d’une pénalité, les comportements qui perturbent la partie, etc. 

B. Les croupiers doivent informer les floors des infractions à la règle 2 (responsabilité des joueurs) qu’elles soient effectives ou supposées. En particulier les comportements discriminatoires ou blessants à l’encontre de joueurs ou de membres du personnel. 

RP-16. Joueur absent au moment de la fermeture de la table 

Si un joueur est absent au moment où sa table casse, ses jetons doivent être déplacés à sa nouvelle table par un membre du personnel. 

RP-17. Procédure de mise dans les jeux en “Draw” 

Le Limp est autorisé dans tous les jeux en single-draw. 

RP-18. Ordre des jeux en “Mixed-Games” 

Afin de réduire les erreurs, dans les tournois de Mixed-Games (ex HORSE), le stud et le stud-8 ne doivent pas être joués l’un après l’autre. 

RP-19. Réduire les pertes de temps (Stalling) 

L’organisateur de tournoi doit annoncer clairement l’intention de réduire les pertes de temps inutiles, les joueurs doivent comprendre clairement qu’on attend qu’ils jouent sans retarder le jeu. Il est conseillé à chaque organisateur d’établir ses propres méthodes créatives pour éviter les temporisations volontaires. 

Certaines méthodes utilisées avec succès dans les établissements de membre du TDA, consistent à casser les tables de façon aléatoire plutôt que façon ordonnée, jouer un nombre de main fixe par niveau, joueur le même nombre d’orbites à chaque table, jouer occasionnellement en main par main, ajouter des chronomètres aux tables, etc. 

RP-20. Cartes prêtes pour le mélange 

Au début du tournoi ou à la fin d'une pause, dans la minute qui précède le début ou la reprise du jeu, le floor doit annoncer « Dealers, préparez vos paquets ». Lorsque au moins deux joueurs sont présents à la table, le croupier doit faire la première partie du mélange avec une “salade” (wash) et ensuite regrouper les cartes faces cachées pour qu'elles soient prêtes à être mélangées au début du niveau. 

RP-21. Répartir le Pot 

Le pot ne sera compté que dans les événements à limite du pot (pot-limit). Sur demande, le pot peut être étalé (spread) afin d'améliorer la visibilité des jetons. Voir également la règle 54 : Taille du Pot et Mises à Limite du Pot. 

RP-22. Mises avec des objets sans valeur nominale (Jetons bounty, jetons time, etc.) Les objets d'action sans valeur nominale (comme les jetons bounty, les jetons time, etc.) doivent être d'une taille différente de celle des jetons de mise standard. Miser avec ces objets sera interprété conformément à la politique interne ou à la règle 1, et pourra être considéré comme un call ou un all-in à la discrétion du TD. 

 

 

 

Date de dernière mise à jour : 17/01/2025